Çevrimiçi Çok Oyunculu ve Tek Oyunculu Dijital Oyunlarda Oyun Bağımlılığı ve Sosyal Kaygının İncelenmesi
Abstract
Bu araştırmanın amacı, çevrimiçi çok oyunculu (multiplayer) ve tek oyunculu (single-player) oyunların dijital oyun bağımlılığı ve sosyal kaygı açısından incelenmesidir. Çevrimiçi uygulamayla 375 yetişkin katılımcıya ulaşılarak 'Oyuncu Veri Formu', 'Yetişkinler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği' ve 'Liebowitz Sosyal Kaygı Ölçeği' yanıtları toplanmıştır. Katılımcılar, çok oyunculu oyun oynayanlar, tek oyunculu oyunları oynayanlar ve iki türü oynayanlar olarak üç gruba ayrılmıştır. Test varsayımlarını karşıladığı tespit edilen veriler, MANOVA, Pearson korelasyon testi, bağımsız örneklemler t-testi ve regresyon analizi ile incelenmiştir. Analiz sonucunda ölçek ve etkileşim grupları arasında istatistiksel açıdan anlamlı fark bulunmamıştır (p>.05). Dijital oyun bağımlılığı ve sosyal kaygı puanları arasında ise zayıf pozitif korelasyon (r=0.415, p<.05) olduğu tespit edilmiştir. Basit regresyon analizi sonucunda oyun bağımlılığının sosyal kaygı puanındaki değişimin yaklaşık %17.5'ini açıkladığı tespit edilmiştir. Bulgular incelendiğinde, oyunların tek oyunculu veya çok oyunculu olması oyun bağımlılığı ve sosyal kaygı puanları açısından bir farklılık göstermese de oyun bağımlılığının sosyal kaygı gelişmesinde risk oluşturduğu sonucuna varılmıştır.
The purpose of this study is to examine online multiplayer and single-player games in terms of digital game addiction and social anxiety. By reaching 375 adult participants through an online application, responses to the 'Player Data Form,' 'Game Addiction Scale for Adults,' and 'Liebowitz Social Anxiety Scale' were collected. Participants were divided into three groups: those who play multiplayer games, those who play single-player games, and those who play both types. The data, found to meet the test assumptions, were analyzed using MANOVA, Pearson correlation test, independent samples t-test, and regression analysis. As a result of the study, no statistically significant difference was found between the scales and interaction groups (p>.05). A weak positive correlation (r=0.415, p<.05) was found between digital game addiction and social anxiety scores. The simple regression analysis revealed that game addiction explained approximately 17.5% of the variance in social anxiety scores. When the findings were examined, it was concluded that although the type of game (single-player or multiplayer) does not make a difference in terms of game addiction and social anxiety scores, game addiction poses a risk for the development of social anxiety.
The purpose of this study is to examine online multiplayer and single-player games in terms of digital game addiction and social anxiety. By reaching 375 adult participants through an online application, responses to the 'Player Data Form,' 'Game Addiction Scale for Adults,' and 'Liebowitz Social Anxiety Scale' were collected. Participants were divided into three groups: those who play multiplayer games, those who play single-player games, and those who play both types. The data, found to meet the test assumptions, were analyzed using MANOVA, Pearson correlation test, independent samples t-test, and regression analysis. As a result of the study, no statistically significant difference was found between the scales and interaction groups (p>.05). A weak positive correlation (r=0.415, p<.05) was found between digital game addiction and social anxiety scores. The simple regression analysis revealed that game addiction explained approximately 17.5% of the variance in social anxiety scores. When the findings were examined, it was concluded that although the type of game (single-player or multiplayer) does not make a difference in terms of game addiction and social anxiety scores, game addiction poses a risk for the development of social anxiety.
Description
Keywords
Psikoloji, Psychology
Turkish CoHE Thesis Center URL
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
End Page
81

